La ejecución del programa IRPF 101/2023/158/2 dio inicio el día 01 de enero de 2024.

Los primeros meses del programa vinieron marcados por la redefinición del alcance del mismo, según el financiamiento concedido.

Más tarde, se empezó con una revisión bibliográfica de artículos académicos y estudios en el ámbito de las Cajas Botín y su impacto en las personas jugadoras. A partir de esta primera aproximación se identificaron otros temas relevantes como: información general del modelo económico de los videojuegos y de los perfiles de usuario, el papel de los creadores de contenido, o el tratamiento que se da a otras adicciones sin sustancia

Una vez identificados los artículos y materiales más relevantes, si hizo un primer análisis temático de los mismos a partir del gestor de referencias bibliográficas Mendeley, que permitió organizar el material de manera mucho más eficiente y eficaz.

Paralelamente, se empezó con la identificación y contacto de agentes clave.

Para ello, se comenzó identificando aquellas redes o federaciones de entidades que se dedican al ámbito del tratamiento de adicciones sin sustancia, y especialmente al juego de azar, encontrando a FEJAR (Federación Española de Jugadores de Azar) y UNAD (La Red de Atención a las Adicciones). Se hizo una selección de las entidades de cada grupo que interesaban para el programa (según su conocimiento y experiencia con los videojuegos y las Cajas Botín). Se estableció una lista de asociaciones a ser contactadas, en las que también se fueron incluyendo otras entidades fuera de estas dos federaciones según avanzábamos con las entrevistas e identificábamos otros agentes claves.

Debido a las dificultades para encontrar asociaciones y terapeutas con conocimiento específico en Cajas Botín, se optó por ampliar el foco a los videojuegos en general.

Asimismo, se decidió entrevistar a personas expertas en la temática provenientes de la investigación y del ámbito universitario. Consideramos que su contribución está resultando esencial para asegurar la evidencia de las estrategias de intervención y que complementa perfectamente la información facilitada por las entidades.

Por otro lado, en estos primeros meses, se realizó etnografía virtual. Para ello visitamos aquellos espacios y foros donde las personas gamer interactúan. Nos centramos especialmente en los canales utilizados por streamers y creadores de contenido que graban la compra y apertura de CB, como Twitch y Youtube. También se visitaron los foros de Steam y varias comunidades de Reddit. Con el fin de acotar la etnografía virtual se optó por restringir la investigación al Counter-Strike 2, un videojuego muy representativo del modelo económico de las CB.  

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