
Los videojuegos y las plataformas de streaming se han presentado a menudo como espacios abiertos donde todo el mundo puede jugar, crear contenido y participar en comunidades globales. Pero la experiencia de muchas personas con discapacidad muestra que esta apertura es, a menudo, solo parcial. Estudios recientes con creadores y creadoras discapacidades revelan que casi todos han recibido, en algún momento, odio explícito relacionado con su discapacidad: insultos que deshumanizan, burlas sobre su cuerpo o su manera de moverse, acusaciones de “fingir” para llamar la atención e incluso comentarios que apelan a ideas eugenésicas, como si sus vidas fueran prescindibles.
A este nivel interpersonal de odio se suma un capacitismo estructural. Muchas plataformas y juegos están diseñados pensando en cuerpos que pueden aguantar largas horas de conexión, ritmos intensos y alta disponibilidad. En el ámbito del streaming, por ejemplo, los requisitos para crecer a menudo incluyen emitir muchas horas seguidas, con pocos descansos, y mantener una presencia casi constante por no perder visibilidad. Para personas con dolor crónico, fatiga, discapacidad sensorial u otras condiciones, estas exigencias pueden ser inasumibles. El mensaje implícito es que el éxito está construido sobre estándares de rendimiento que excluyen, de facto, muchos cuerpos discapacitados.
Además, cuando estas personas denuncian insultos o amenazas, a menudo se encuentran con respuestas tibias por parte de las plataformas, que no siempre identifican el capacitismo como discurso de odio. Comentarios claramente despectivos o violentos pueden ser catalogados como “no contrarios a las normas comunitarias”, dejando la carga de protección en manos de quienes ya está en situación más vulnerable. Esto implica un trabajo extra invisible: moderar comentarios, bloquear usuarios, limitar la propia exposición o rechazar oportunidades profesionales por miedo a nuevas oleadas de odio.
Hablar de accesibilidad a los videojuegos no puede reducirse a añadir opciones de control o subtítulos, a pesar de que esto sea imprescindible. Quiere decir también revisar quién recibe apoyo cuando denuncia el odio, qué ritmos de producción y juego damos por “normales” y cómo podemos construir comunidades que no hagan de la productividad extrema y la burla del cuerpo diferente, el centro de su cultura. Reconocer el capacitismo digital es un paso necesario, es un paso necesario para hacer que el ocio interactivo sea realmente para todo el mundo, y no solo para quien se ajusta a un modelo de cuerpo y de vida muy limitado.



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