
Para muchos adolescentes, los videojuegos ya no son solo un rato de ocio: son el nuevo patio del colegio. Allí quedan con los amigos, hablan, bromean y comparten experiencias. Algunos estudios hablan de los videojuegos como “terceros espacios”: ni casa ni escuela, pero muy importantes para sentirse parte de un grupo.
Esto tiene aspectos muy positivos. Cuando el juego se vive como un espacio cooperativo puede reforzar mucho la autoestima y el sentimiento de pertenencia, porque el juego puede animar a hacer equipo, ayudarse, celebrar juntos las victorias… Para adolescentes tímidos o que se sienten diferentes, el juego en línea puede ser una puerta de entrada a relaciones que quizá no conseguirían cara a cara.
Pero no todo es idílico. No siempre “más tiempo en línea” significa “mejores relaciones”. La investigación muestra que cuando en el juego hay poca confianza, muchos conflictos y casi toda gira alrededor de ganar, aumentan la frustración, la ansiedad y la sensación de soledad.
¿Cómo podemos acompañar esto desde casa? Más que controlar cada minuto de juego, puede ser útil preguntar: “¿Con quién juegas?”, “¿Os lo pasáis bien?”, “¿Te sientes respetado/a?”. Nos interesa entender la calidad de estas relaciones digitales, no solo la cantidad de horas.
Un buen indicador es el ánimo con el que cierran el juego: ¿salen de la partida sonriendo y con ganas de explicar qué ha pasado, o bien irritados, hundidos o con la sensación de haber hecho “el ridículo”? Hablar de lo que pasa en el “patio digital” con la misma naturalidad con la que preguntamos “¿cómo ha ido el instituto?”, es un primer paso para cuidar la socialización en los videojuegos.




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